Crystal BondTales of Astalia

Notas del parchePatch notes

Todo lo que cambia en cada versión del juego.Everything that changes in each version of the game.

v0.19.1

  • Las mejoras del Cristal de vínculo, con cualquier herrero. Las cinco misiones del cristal (ámbar, esmeralda, zafiro, amatista y diamante) se pueden aceptar y entregar con cualquier herrero: el de Astalia, Gunnar en el campamento de la Guardia, Tariq en el oasis, Brisa en Puerto Bruma o Brenna en Cala Nácar. Siguen en orden: cada herrero te ofrece la siguiente cuando completas la anterior.
  • Garra rápida y Pañuelo veloz, más fuertes: la Garra rápida te hace actuar primero el 30 % de las veces (antes 20 %) y el Pañuelo veloz da +30 % de velocidad (antes +20 %).
  • Bond Crystal upgrades at any smith. The five crystal quests (amber, emerald, sapphire, amethyst and diamond) can be taken and turned in at any smith: the one in Astalia, Gunnar at the Watch camp, Tariq at the oasis, Brisa in Port Bruma or Brenna in Cala Nácar. They still come in order: each smith offers the next one once you finish the previous.
  • Stronger Quick Claw and Swift Scarf: the Quick Claw lets you move first 30% of the time (was 20%) and the Swift Scarf gives +30% speed (was +20%).

v0.19.0

  • 22 objetos equipables nuevos. Más formas de preparar a tu equipo: el Grillete de cuarzo (+25 % de daño, pero se queda con el primer ataque), el Prisma voraz (más daño a cambio de un poco de vida en cada golpe), la Bellota de savia (cura una vez por combate cuando la vida baja), el Pétalo purificador (cura el primer estado alterado), la Púa de hierro (quien te golpea se pincha), la Concha de nácar (el primer golpe de cada combate hace la mitad), el Tambor de guerra (repetir ataque pega cada vez más fuerte), la Brújula del paraje (el terreno juega siempre a tu favor), el Lazo de afinidad (vincularse es más fácil), el Brote compartido (gana experiencia sin luchar)... y muchos más: colgantes para los golpes supereficaces, rodelas contra ellos, monóculos, velos de bruma, colmillos, raíces, chispas, broches de brasa, agujas estáticas, relojes de éter y crisálidas. Cada uno con su dibujo.
  • Dónde encontrarlos. La mayoría esperan en cofres de cuatro zonas secretas nuevas; otros los llevan algunas criaturas salvajes y los sueltan muy de vez en cuando (los erizos de púas, los búhos, las tortugas calabaza, los perros sombríos...), y unos pocos son premio de misiones o están en cofres difíciles de alcanzar. En Puerto Bruma venden la Bellota de savia y el Pétalo purificador.
  • Cuatro zonas secretas nuevas: una cripta enterrada bajo el Mar de Dunas, una geoda de ascuas tras una grieta de la Mina de Ceniza, la bodega del barco naufragado en la Costa del Naufragio y el interior de un tronco hueco en las Telarañas de Lienza (Vesperia). Busca el brillo tenue.
  • El naufragio ya no se lleva tus objetos equipables ni tus Rocas de habilidad (solo pociones y materiales).
  • Arreglo: una criatura con el Pañuelo veloz que se quedaba sin PP en su ataque elegido ya no se bloquea: forcejea.
  • Arreglo: si cerrabas el juego justo después de vencer a Morwen, a Corvin en la torre, al Custodio o a Varek, podías perder lo que pasaba después (quedarte encerrado en el Corazón de Cristal, el criadero sellado para siempre, un fragmento...). Ahora se guarda con la victoria, y al volver la escena que faltaba se repite. La cámara del Corazón tiene una salida al amanecer de Puerto Vesper tras vencer a Morwen.
  • Arreglo: tras el final, hablar con Tala ya no repite el epílogo y los créditos cada vez.
  • Arreglo: las criaturas legendarias que debilitas sin vincularte vuelven a aparecer en tu siguiente visita (también en partidas antiguas).
  • Arreglo: si pierdes un combate en Vesperia antes de abrir la red de los guardianes, despiertas en Vesperia, no en Puerto Bruma. Y desde la playa del naufragio no se puede ir al pueblo hasta hablar con Tala.
  • Arreglo: templar el Cristal de vínculo con la hermana de Brena ya no bloquea las misiones de los herreros; si el cristal ya está al máximo, recibes caramelos raros a cambio.
  • Arreglo: con el criadero lleno, una criatura regalada o vinculada ya no se pierde: espera hasta que liberes un hueco. Al despedirte de Zorrel, lo que llevaba equipado vuelve a tu bolsa.
  • Arreglo: suena la música de jefe final contra los últimos jefes. Un explorador del campamento ya no flota. Las criaturas de los Campos de Valdeluz no superan el nivel máximo del acto. Recoger una Roca de habilidad repetida da pociones, como en los cofres.
  • Arreglo: en la demo, las salidas hacia zonas de la versión completa avisan de que la demo termina ahí, y una partida de la versión completa ya no puede dejarte en un mapa vacío.
  • 22 new held items. More ways to build your team: the Quartz Shackle (+25% damage, but it sticks to its first move), the Hungry Prism (more damage for a little HP each hit), the Sap Acorn (heals once per battle when HP runs low), the Cleansing Petal (cures the first status problem), the Iron Quill (whoever hits you gets pricked), the Nacre Shell (the first hit of each battle deals half), the War Drum (repeating a move hits harder each time), the Wayfinder Compass (the battlefield always plays in your favour), the Kinship Ribbon (bonding is easier), the Shared Sprout (earns experience without fighting)... and many more: pendants for super-effective hits, bucklers against them, monocles, mist veils, fangs, roots, sparks, ember brooches, static needles, ether hourglasses and chrysalises. Each one with its own drawing.
  • Where to find them. Most of them wait in chests in four new secret areas; some wild creatures carry others and very rarely drop them (spiky hedgehogs, owls, gourd tortoises, shadow hounds...), and a few are quest rewards or sit in hard-to-reach chests. Port Bruma sells the Sap Acorn and the Cleansing Petal.
  • Four new secret areas: a buried crypt under the Dune Sea, an ember geode behind a crack in the Ash Mine, the hold of the wrecked ship on the Shipwreck Coast and the inside of a hollow log in Lienza's Webs (Vesperia). Look for the faint glow.
  • The shipwreck no longer takes your held items or Skill Stones (only potions and materials).
  • Fix: a creature holding the Swift Scarf that ran out of PP on its locked move no longer gets stuck: it struggles.
  • Fix: closing the game right after beating Morwen, Corvin in the tower, the Warden or Varek could lose what came next (being shut in the Crystal Heart, the refuge sealed for good, a shard...). It is now saved with the win, and the missing scene plays again when you come back. The Heart's chamber has a way out to the dawn at Port Vesper once Morwen is beaten.
  • Fix: after the ending, talking to Tala no longer replays the epilogue and the credits every time.
  • Fix: legendary creatures you knock out without bonding come back on your next visit (old saves too).
  • Fix: losing a battle in Vesperia before the keepers' network opens wakes you up in Vesperia, not in Port Bruma. And you can't leave the shipwreck beach for the village before talking to Tala.
  • Fix: Brena's sister tempering your Bond Crystal no longer locks the smiths' quests; if the crystal is already at its best, you get rare candy instead.
  • Fix: with a full refuge, a gifted or bonded creature is no longer lost: it waits until you free a slot. When you say goodbye to Zorrel, whatever it held goes back to your bag.
  • Fix: the final-boss music plays against the last bosses. A scout in the mountain camp no longer floats. The Valdeluz Fields creatures stay within the act's level cap. Picking up a Skill Stone you already have gives potions, as chests do.
  • Fix: in the demo, exits to full-game areas tell you the demo ends there, and a full-game save can no longer drop you on an empty map.

v0.18.0

  • Cuentas con email. Crea tu cuenta en crystalbondgame.com/account con tu nombre de jugador y tu email: te llegará un correo para confirmarla y podrás recuperar la contraseña si la olvidas. En el juego entras con tu nombre o tu email. Más adelante podrás vincularla con Steam.
  • Demo en la web. Ya puedes jugar la demo directamente en crystalbondgame.com/play, en el ordenador o en el móvil.
  • Iconos nuevos para todos los objetos. Pociones, Rocas de habilidad (con el color de su tipo), materiales, objetos de misión y el Cristal de vínculo tienen ahora su propio dibujo en pixel art, en la bolsa, la tienda, los combates y el diario. Los objetos que hay por el mundo se ven en el suelo, con un pequeño brillo.
  • Bordes de los mapas más naturales. Al pasar de una zona a otra caminas sobre el suelo pintado y pasas por detrás de pinos, rocas, raíces y pilares; al llegar, sales de detrás del escenario caminando.
  • Efectos de combate más limpios. Los ataques grandes (rayos, llamas) tienen un tamaño más ajustado y ya no tapan las barras de vida.
  • Accounts with email. Create your account at crystalbondgame.com/account with your player name and email: you'll get a confirmation email and you can recover your password if you forget it. In the game, sign in with your name or your email. Linking it to Steam is coming later.
  • Play the demo on the website. You can now play the demo right at crystalbondgame.com/play, on a computer or a phone.
  • New icons for every item. Potions, Skill Stones (in their type's colour), materials, quest items and the Bond Crystal now have their own pixel-art drawing in the bag, the shop, battles and the journal. Items lying around the world show on the ground with a little sparkle.
  • More natural map edges. Moving between areas, you walk on the painted ground and pass behind pines, rocks, roots and pillars; arriving, you step out from behind the scenery.
  • Cleaner battle effects. Big attacks (lightning, flames) are better sized and no longer cover the HP bars.

v0.17.0

¡Nuevo nombre! El juego ahora se llama Crystal Bond: Tales of Astalia. Tus partidas guardadas siguen funcionando: en PC se trasladan solas la primera vez que abres el juego.

Novedades

  • Nueva escena de inicio. Cada partida nueva empieza a oscuras: una voz que no logras reconocer te llama, un cristal se rompe... y despiertas en el bosque con un zorrito de fuego olisqueándote la cara, sin recordar nada. Entonces llega el viejo ermitaño y empieza la aventura. Solo se ve una vez por partida y se puede saltar con Esc.
  • Tutorial con el ermitaño: «Primeros pasos». Al despertar, el ermitaño te enseña a moverte, a saltar encima de las criaturas para empezar con ventaja, a debilitarlas y a vincularte con tu Cristal, con avisos en pantalla que muestran las teclas o los botones táctiles de tu dispositivo. Al terminar te da pociones y monedas. Si caes antes de llegar a Astalia, te lleva de vuelta a su claro y cura a tus criaturas gratis. ¿Ya sabes jugar? Puedes saltártelo.
  • Nuevas zonas secretas. Siete rincones escondidos repartidos por Astalia y Vesperia: cuevas tras grietas, huecos en troncos y simas que, en vez de hacerte daño, te dejan caer a otro lugar. Busca un brillo tenue en los sitios más insospechados (empieza por el bosque donde despiertas). Dentro esperan tesoros y cuatro familias de criaturas que no viven en ningún otro sitio.
  • Retratos en los diálogos. Quien habla aparece a la izquierda y tú a la derecha, también en las escenas de historia. Más de 40 personajes tienen ahora su retrato dibujado.
  • Las 199 criaturas, redibujadas. Todas las especies tienen arte nuevo y las líneas evolutivas son más coherentes: cada fase se parece de verdad a la anterior.
  • Nombres que encajan con el nuevo arte. 13 criaturas cambian de nombre para que cuadre con su aspecto: la línea del pollito al pavo real pasa a ser Kikirico, Gallardo y Pavorón; además llegan Setín, Zarigo, Jabatín, Duendín, Tortirama, Ignicalavera, Tormendraco y la legendaria Selenhada, entre otros. Tus criaturas capturadas se conservan: solo cambia el nombre de la especie.
  • Fondos de combate según la zona. Los combates ya no son siempre en la pradera: hay escenarios de bosque, tierras sombrías, cuevas, nieve, desierto, volcán, costa, ruinas, tormenta y cristal.
  • Escenas de historia más cuidadas. Los cambios de región tienen ahora su propia escena con título de acto, el viaje por mar es más largo y emotivo, y el final tiene un epílogo nuevo con lo que les pasa a tus compañeros... y una sorpresa tras los créditos. Once ilustraciones nuevas y textos más fáciles de leer en pantalla.

Mejoras

  • Tamaños más claros en el mundo abierto. Las criaturas salvajes son algo más pequeñas y el héroe, los vecinos y los entrenadores son más grandes en exteriores, así se distingue mejor a quién tienes delante. En combate, cada criatura se ve a tamaño completo.
  • Barandillas y elementos por delante. En pueblos, puertos e interiores, las barandillas de balcones y porches, los puentes de cuerda, faroles, mostradores y mesas se dibujan delante de los personajes, para que todo parezca más integrado en el escenario.
  • Caminos más fluidos. Hemos añadido rampas en los escalones pequeños y pasarelas sobre los huecos estrechos, así que hay menos saltos innecesarios. También se han arreglado el balcón de la plaza de Valdeluz y la galería alta de la mansión de Aldric.
  • Mejor en iPhone y iPad. Al jugar en el navegador ya no se hace zoom sin querer al tocar dos veces o pellizcar, los campos de texto no amplían la pantalla y aparece un aviso para girar el móvil en horizontal.
  • Pantallas de carga y de inicio renovadas. Mientras el juego se descarga en el navegador verás el logo nuevo, una barra de carga con su cristal, ilustraciones y paisajes que se van fundiendo con el héroe, Zorrel y otras criaturas corriendo, y consejos útiles (vincularte, pisar, el terreno, los rincones secretos, la evolución). La pantalla de inicio estrena cuatro paisajes nuevos (Astalia al anochecer, la montaña nevada, la playa de Vesperia y una caverna de cristal) que cambian cada vez que abres el juego, y al cambiar de zona hay un fundido suave con el nombre del lugar.

A brand-new name! The game is now called Crystal Bond: Tales of Astalia. Your saved games still work: on PC they are moved over automatically the first time you launch the game.

What's new

  • A new opening scene. Every new game now begins in the dark: a voice you can't place calls out to you, a crystal shatters... and you wake up in the forest with a little fire fox sniffing your face, remembering nothing. Then the old Hermit walks up, and the adventure begins. It plays only once per save, and you can skip it with Esc.
  • A tutorial with the Hermit: "First Steps". When you wake up, the Hermit shows you how to move, jump on creatures to start with an edge, wear them down and bond with them using your Crystal, with on-screen tips that show the keys or touch buttons of your device. When you're done he gives you potions and coins. If you fall before reaching Astalia, he carries you back to his clearing and heals your creatures for free. Already know how to play? You can skip it.
  • New secret areas. Seven hidden spots across Astalia and Vesperia: caves behind cracks, hollow trunks and chasms that, instead of hurting you, drop you somewhere else. Look for a faint glimmer in unlikely places (start with the forest where you wake up). Inside you'll find treasure and four creature families that live nowhere else.
  • Dialogue portraits. Whoever is talking appears on the left and you on the right, story scenes included. More than 40 characters now have their own hand-drawn portrait.
  • All 199 creatures redrawn. Every species has new art and the evolution lines make more sense: each stage now clearly grows out of the previous one.
  • Names that match the new art. 13 creatures have been renamed to fit their new look: the chick-to-peacock line is now Chicklet, Roostgallant and Peacrest, and you'll also meet Shroomlet, Possumo, Boarlet, Implet, Twigshell, Igniskull, Stormdrake and the legendary Selenfae, among others. Creatures you've already caught are kept: only the species name changes.
  • Battle backgrounds for each area. Fights no longer always take place in the meadow: there are forest, gloomlands, cave, snow, desert, volcano, coast, ruins, storm and crystal scenes.
  • Richer story scenes. Moving to a new region now comes with its own scene and act title, the sea voyage is longer and more moving, and the ending has a brand-new epilogue showing what becomes of your companions... plus a surprise after the credits. Eleven new illustrations, and scene text that's easier to read.

Improvements

  • Clearer sizes in the open world. Wild creatures are a bit smaller, and the hero, villagers and trainers are bigger outdoors, so it's easier to see who's who. In battle every creature is shown at full size.
  • Railings and props in front. In towns, ports and interiors, balcony and porch railings, rope bridges, lanterns, counters and tables are now drawn in front of the characters, so everything blends into the scenery.
  • Smoother paths. Small steps now have ramps and narrow gaps have walkways, so there are fewer pointless jumps. The balcony in Valdeluz square and the upper gallery of Aldric's mansion have also been fixed.
  • Better on iPhone and iPad. When playing in the browser, double-tapping or pinching no longer zooms the page by accident, text fields don't enlarge the screen, and a message reminds you to turn your phone sideways.
  • New loading and title screens. While the game downloads in your browser you'll see the new logo, a loading bar with its own crystal, artwork and landscapes fading into each other with the hero, Zorrel and other creatures running by, and handy tips (bonding, stomping, terrain, secret spots, evolution). The title screen has four new landscapes (Astalia at dusk, the snowy mountains, Vesperia's beach and a crystal cavern) that change every time you open the game, and moving to a new area now fades smoothly and shows the place's name.